Tem um momento na demo de Stranger Than Heaven em que você tenta dar um chute e simplesmente não consegue. Não porque o jogo bloqueou o movimento, não porque você errou o timing, mas porque você não estava na distância certa para que o chute chegasse até o inimigo. O personagem iniciou o movimento, os pés se deslocaram, e o golpe foi para o vazio.

Controle de membros, não de personagem

O sistema de combate de Stranger Than Heaven funciona de um jeito que leva um tempo para clicar... e clicar é a palavra certa, porque quando entende, muda tudo. Cada botão controla um membro específico do personagem: R2 é a perna direita, R1 é o braço direito, L1 é o braço esquerdo, L2 é a perna esquerda. Você não está comandando um personagem que sabe lutar. Você está controlando um corpo que está aprendendo a lutar junto com você. É uma distinção que o próprio diretor reiterou durante a entrevista que fiz com a equipe, e que na prática transforma completamente a forma de pensar cada encontro.

A primeira luta, nível iniciante, numa vizinhança com becos japoneses, foi 100% curva de aprendizado para mim. Enfrentei uma horda com variedade de armamentos: alguns inimigos só no soco, outros com faca, pelo menos um com katana. Testei três das dez armas disponíveis no jogo completo: punho, faca e pé de cabra. Morri. Aprendi. Fui de novo.

Uma das coisas que mais me impressionou foi a lógica do parry. Em outros jogos, você bloqueia o que o jogo deixa bloquear, às vezes com indicadores visuais, às vezes por convenção do gênero. Aqui, o parry precisa fazer sentido físico. O acompanhante da demo chegou a me avisar durante a primeira luta: tentar bloquear uma espada com o braço nu provavelmente não vai funcionar. Faca contra espada, talvez. Mas braço contra espada, o realismo cobra. Esse detalhe não é só estético: ele muda a forma como você lê cada inimigo e decide como reagir.

O parry bem-executado recompensa com oportunidade de contra-ataque. A esquiva também, e com um bônus extra: quando você pega o timing certo, o jogo entra em câmera lenta por um instante e você se reposiciona atrás do inimigo. Dependendo do lado para onde esquivou e da posição do adversário, isso abre um soco no rosto ou um golpe nas costas. O lado que você está em cada momento importa, tanto no parry quanto na esquiva quanto no ataque.

A segunda luta e o Brutamontes

Na luta intermediária, o jogo introduziu um Brutamontes, um inimigo visivelmente maior e mais pesado que os anteriores, sem arma, mas com força suficiente para tornar o parry uma má ideia. O acompanhante foi direto: contra esse cara, esquiva. Mesmo que tecnicamente fosse possível tentar bloquear, o risco não compensava.

Foi também nessa luta que percebi algo que pode ser uma impressão minha, e deixo registrado como tal. Enquanto lutava contra os outros inimigos do grupo, o Brutamontes ficou parado no canto, esperando. Não veio para cima de mim até eu ir até ele. Isso aconteceu repetidamente. Pode ser uma inteligência deliberada dos inimigos sobre quando atacar, pode ser algum elemento de combate por turnos muito bem disfarçado na estrutura do jogo. Perguntei para a equipe, e a resposta foi que o sistema de combate é o que faz sentido para esse jogo, sem confirmar ou negar a minha leitura. Fiquei com a pulga atrás da orelha.

O chefe final que quase ninguém passou

A terceira luta foi a avançada: um chefe único, aparentemente frágil, que eu subestimei completamente nos primeiros segundos. Ele ataca muito mais rápido do que os chefes anteriores, e quando começa a perder vida, saca uma espada que tira aproximadamente 70% do HP em um único golpe. Só sobrevive quem está com a vida cheia quando ele usa. Não passei. A maioria dos brasileiros presentes no evento também não. Recebi a dica de que bater nele pelo lado esquerdo do corpo causa mais dano, mas não consegui aplicar isso de forma consistente no tempo que tive. Quem passou foi a Mari Nery, e única entre nós a derrotar o chefe. Ela conta:

Uma curva de aprendizado que não frustra

O que mais me surpreendeu em Stranger Than Heaven foi o fato de que a dificuldade não me frustrou. E isso é incomum. A razão, eu acho, é a que o diretor descreveu durante a entrevista: você não está controlando um personagem que já domina tudo e você precisa aprender a acompanhar. Você e o personagem estão aprendendo juntos. Cada morte ensina algo específico. Cada luta seguinte começa com você entendendo um pouco melhor o que está fazendo.

Stranger Than Heaven chega em 15 de janeiro de 2027 e estou vivendo para essa data.

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Fonte original: IGN Brasil.