Existe uma promessa implícita em qualquer jogo de Silent Hill: a de que você vai se sentir desconfortável de um jeito que poucos jogos conseguem replicar. Silent Hill Townfall, o novo capítulo da franquia desenvolvido pelo estúdio No Code, não só cumpre essa promessa como parece ter entendido algo fundamental sobre o que torna a série especial e construído algo a partir daí, em vez de simplesmente repetir a fórmula.
Pude assistir a uma apresentação do jogo e acompanhar uma sessão de gameplay, e o que vi foi suficiente para deixar claro que esse é um Silent Hill diferente dos outros.
Uma Santa Amélia que parece real demais
Silent Hill enquanto franquia sempre construiu seus cenários como personagens autônomos. Silent Hill 2 é inseparável da cidade enevoada que dá nome ao jogo, assim como Downpour e Homecoming criaram suas próprias geografias do medo. Silent Hill Townfall segue essa tradição, mas com uma escolha de cenário que a diferencia de tudo que veio antes: a ação se passa nos anos 90 em Santa Amélia, uma cidade fictícia baseada em vilarejos reais da Escócia.
A equipe de desenvolvimento passou anos pesquisando e fotografando essas localidades para construir a ambientação, e o resultado aparece em cada detalhe do que foi mostrado. A névoa clássica da franquia está lá, os monstros também, mas o que me pegou imediatamente foi a claustrofobia de cada espaço. Todo quarto parece pequeno demais, fechado demais. A trilha sonora vai crescendo conforme você avança, não com jump scares, mas com uma tensão que se acumula lentamente e não vai embora.
Os desenvolvedores usaram uma frase durante a apresentação que resume bem o que o jogo tenta fazer: tudo deveria parecer familiar, mas ao mesmo tempo nada é familiar. Na prática, isso se traduz em cenas como a de uma casa onde você reconhece os objetos, onde há até uma foto do protagonista na parede, mas onde claramente algo está profundamente errado. É um tipo de horror que opera no reconhecimento antes de operar no susto, e é exatamente onde Silent Hill sempre foi mais eficiente.
O rádio de mão que muda tudo
A nova mecânica central de Silent Hill Townfall é um rádio de mão que o protagonista carrega consigo em todos os momentos do jogo. Com ele, é possível sintonizar sinais espalhados pelo mapa a qualquer hora e esses sinais aparecem como imagens distorcidas na tela do aparelho.
Funcionalmente, os sinais servem a três propósitos: ajudam a resolver puzzles, entregam camadas da narrativa e alertam sobre ameaças próximas. Quando você capta um sinal, é porque algo está esperando por você naquela direção. A mecânica substitui o gravador clássico da franquia. Em vez de ouvir algo gravado passivamente, você sintoniza o sinal e interpreta o que aparece na tela. É uma distinção sutil, mas que torna a descoberta muito mais ativa.
Exploração física, objetos com peso real
A exploração em Silent Hill Townfall é deliberadamente tátil. Você abre gavetas, interage com objetos de forma manual, e há uma atenção ao cotidiano dos anos 90 que faz tudo parecer ancorado em uma realidade reconhecível antes de desabar em pesadelo.
Durante a gameplay, encontramos pilhas, gazes e um isqueiro. Itens mundanos que ganham significado pelo sistema de interação do jogo. O exemplo mais marcante foi o seguinte: você encontra pilhas em um momento, guarda com você, e depois as coloca manualmente em uma lanterna encontrada em outro ponto da exploração. Parece simples, mas esse tipo de interação dá peso a cada objeto. Nada é apenas um ícone de inventário.
Há também duas mecânicas de movimentação novas que merecem destaque. A primeira é a de espiar cantos: segurando um botão e usando o analógico, você controla o ângulo de visão do Simon sem expô-lo ao que está do outro lado. É uma ferramenta de verificação que muda completamente como você navega pelos espaços. Outra coisa que parece simples, mas na prática adiciona uma camada de tensão a cada passagem de corredor. A segunda é a possibilidade de se abaixar para passar por baixo de móveis, expandindo as opções de movimentação pelo ambiente.
O Simon também verbaliza seus pensamentos durante a exploração, não de forma exagerada, mas com comentários pontuais que adicionam camadas de personalidade sem quebrar a atmosfera.
Simon, Zoe e um mistério sobre identidade
Silent Hill sempre trabalhou com protagonistas carregando um peso que eles mesmos não compreendem completamente. Silent Hill Townfall segue essa lógica com Simon, um protagonista que parece conhecer o lugar onde está, mas que, ao mesmo tempo, nunca esteve lá antes. O que foi mostrado durante a apresentação deixa esse paradoxo evidente desde cedo: há uma foto do Simon dentro de uma casa que ele aparentemente não deveria conhecer, e há também uma caixa de transplante de órgãos em cena, um detalhe que, em Silent Hill, nunca é por acaso. Simon está em busca de uma voz feminina que pede para ele voltar, identificada como Zoe. O jogo constrói esse mistério de identidade e memória com parcimônia, sem revelar muito, mas o suficiente para deixar claro que há uma estrutura narrativa cuidadosa por trás.
O combate apareceu de forma breve na apresentação. Vimos uma marretada simples, mas visivelmente pesada, que comunica bem o tipo de confronto físico e sem glamour que a franquia costuma propor. Simon aparece durante toda a gameplay com um canal acoplado nas veias, como se estivesse recebendo algum tipo de líquido misterioso. Esse elemento não é apenas estético: durante o combate, ele funciona como uma segunda chance caso o jogador seja derrubado. Não é exatamente uma vida extra, é uma camada adicional de tensão porque você sabe que tem uma margem, mas também sabe que ela é limitada.
Os desenvolvedores deixaram claro que enfrentar ou evitar os inimigos são opções igualmente válidas. O stealth é uma mecânica real dentro do jogo, não um complemento cosmético.
Um Silent Hill que não tem medo de ser diferente
Silent Hill Townfall chega em 24 de setembro, e o que vi na apresentação sugere um jogo que entende a linguagem da franquia sem se sentir obrigado a repeti-la. A escolha do cenário, a mecânica do rádio, a exploração física, a construção do mistério narrativo... tudo aponta para um estúdio que absorveu o que torna Silent Hill especial e decidiu expressar isso com uma voz própria.
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Fonte original: IGN Brasil.

