Windrose, esperado jogo de sobrevivência com temática de piratas, chegou ao Acesso Antecipado com um forte lançamento no Steam. O título de estreia da Kraken Express vendeu mais de 1,5 milhão de cópias e ultrapassou a marca de 200 mil jogadores simultâneos na plataforma. Em um cenário tão competitivo quanto o de jogos de sobrevivência, ficamos curiosos em saber o que a equipe da Kraken Express passou até a publicação do seu projeto.

Em entrevista ao IGN Brasil, os desenvolvedores comentaram o impacto da estreia, os desafios de manter os servidores cheios, a mudança radical de direção durante o desenvolvimento e os próximos passos para levar Windrose até a versão 1.0.

Questionada sobre a reação do estúdio ao perceber que milhões de pessoas estavam adicionando Windrose à lista de desejos e que os servidores ficaram lotados logo no início, a equipe admitiu que o sucesso veio acompanhado de pressão.

“Ficamos humildes e, honestamente, um pouco assustados. É claro que esperávamos, e trabalhamos muito, por um lançamento bem-sucedido, e nossos testes fechados anteriores eram promissores, mas a recepção que Windrose recebeu superou nossas expectativas. Ver mais de 220 mil jogadores simultâneos foi surreal e recompensador. Ao mesmo tempo, quando entramos em Acesso Antecipado, reconhecemos plenamente que o lançamento em EA é apenas o começo da jornada”.

Segundo o estúdio, o momento agora é de transformar o interesse inicial em uma experiência mais completa.

“Agora é hora de começar a entregar a experiência que prometemos, o jogo completo, e aquilo que os jogadores estão esperando. Estamos quase terminando de resolver os problemas mais urgentes da versão atual e, depois disso, vamos nos concentrar totalmente no desenvolvimento da nossa próxima grande atualização.”

Um dos principais diferenciais de Windrose é a combinação entre sobrevivência, exploração pirata, combate naval e um sistema de combate descrito pelo estúdio como “souls-lite”.

“Foi uma combinação de fatores que resultou nessa escolha de gameplay. O que criamos é um tipo de combate popular, com muitos fãs, que combina com o nosso tema e, por último, mas não menos importante, que a equipe se sentia confiante o bastante para implementar.”

Apesar da inspiração em jogos conhecidos pela dificuldade, a Kraken Express afirma que não queria afastar jogadores mais interessados em construção, exploração ou narrativa.

“A dificuldade não foi uma grande preocupação por dois motivos. Primeiro, optamos por uma versão mais leve disso, por isso chamamos de souls-lite. Depois, temos configurações de dificuldade, então qualquer pessoa que queira se concentrar em exploração, história ou construção pode reduzi-la facilmente.”

O caminho até essa versão de Windrose, no entanto, passou por uma mudança profunda. Durante um período de testes em julho de 2025, o estúdio percebeu que a estrutura mais voltada para o multiplayer massivo não era o ideal.

“Foi um momento decisivo para nós. Naquela época, já tínhamos dúvidas sobre a estrutura MMO que estávamos tentando seguir, e o feedback que recebemos deixou claro que nossa dúvida estava correta, e que os jogadores queriam um tipo diferente de jogo. Tomamos a decisão final, descartamos quase tudo e construímos o jogo de novo”. “A mudança de um MMO free-to-play para uma aventura PvE de sobrevivência paga foi enorme, mas não se trata apenas do modelo de negócios. Todos os principais sistemas de gameplay foram afetados, assim como toda a parte técnica”.

Entre os ajustes mais importantes feitos a partir do feedback dos jogadores, a equipe destaca o combate naval, que passou por uma reformulação considerável.

“Se falarmos sobre melhorias de gameplay e sobre agir com base no feedback dos jogadores, a maior mudança de gameplay, na minha opinião, foi o combate naval. Ele parece completamente diferente agora, muito mais dinâmico, cheio de ação e autêntico. Mas isso é apenas um exemplo. A combinação da mudança de gênero com o feedback dos jogadores em julho resultou em um novo jogo, mesmo que ele ainda seja sobre piratas”.

Em um mercado já saturado de jogos de sobrevivência, a Kraken Express afirma que tentou diferenciar Windrose em três frentes. A primeira delas é justamente a mistura de sistemas que, separadamente, já aparecem em outros títulos populares.

“Nosso plano era fazer Windrose se destacar em três áreas. A primeira é a experiência que estamos construindo. É uma mistura única de ideias que funcionam em muitos jogos excelentes, implementadas do nosso próprio jeito. Loop de sobrevivência, combate souls-lite, parte naval do jogo e um grau decente de narrativa, pelo menos para o gênero de sobrevivência. Você pode encontrar essas coisas separadamente em muitos jogos incríveis, mas em Windrose elas são combinadas em algo único”.

O segundo ponto destacado pelo estúdio é o cuidado técnico e de acabamento, algo especialmente importante em um Acesso Antecipado, fase em que muitos jogos ainda chegam com problemas graves de estabilidade, interface ou qualidade de vida.

“A segunda área é a qualidade, tanto a qualidade de produção quanto a qualidade de vida. Trabalhamos muito para que Windrose parecesse mais polido do que um jogo médio em Acesso Antecipado. Esperamos ter conseguido, pelo menos a maioria das avaliações e feedbacks dos jogadores indicam isso”.

Sobre o futuro, a Kraken Express afirma que a prioridade absoluta é levar Windrose até a versão 1.0. Por enquanto, expansões pagas não estão nos planos.

“Quaisquer planos que possamos criar no futuro, nosso objetivo atual é levar o jogo até a versão 1.0. Acreditamos que serão necessárias três ou quatro grandes atualizações para entregar todas as melhorias e conteúdos que queremos em Windrose.”

Mesmo com o sucesso inicial e uma comunidade já numerosa, o estúdio diz que ainda é cedo para pensar em novos modelos de monetização além do desenvolvimento principal.

“Quanto a qualquer tipo de expansão paga, não estamos considerando isso no momento. É cedo demais para pensar nisso. Temos muito trabalho a fazer para tirar o jogo do Acesso Antecipado, e essa é nossa principal prioridade”.

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Fonte original: IGN Brasil.