Estamos numa era muito complexa, em que os grandes estúdios tentam conciliar investimentos massivos com projetos de desenvolvimento ambiciosos. Nesse contexto, em que cada vez mais publicadoras se dão conta da realidade de uma crise preocupante, Mark Darrah, ex-produtor executivo de Dragon Age e Anthem, tem uma proposta que não foi bem recebida no passado em termos de percepção do jogador: publicidade de produtos durante o jogo.
Em um vídeo publicado em seu canal no YouTube, Mark Darrah on Games, o desenvolvedor veterano argumenta que a indústria deveria explorar alternativas para evitar sucumbir à espiral descendente em que está presa há anos. Segundo ele, e após anos trabalhando com financiamento de jogos, "nem tudo pode ser um jogo como serviço", uma tendência que, segundo ele, tem se mostrado problemática nos últimos anos.
Nesse contexto, Darrah lembra de ter testemunhado em primeira mão a ascensão e queda desse modelo durante seu tempo na BioWare, especialmente com Anthem, um projeto que causou dores de cabeça para a empresa canadense e ainda mais para a Electronic Arts, que acabou enfrentando um déficit financeiro significativo. Portanto, a estratégia de Darrah envolve emular o que foi feito com Os Smurfs, embora não estejamos falando de criar uma sociedade azul no meio da floresta, mas sim de sua adaptação cinematográfica de 2011.
Este filme da Sony Pictures foi um fracasso de crítica. Com uma avaliação positiva de apenas 21% no Rotten Tomatoes, o filme foi um fracasso de público, mas incrivelmente lucrativo. Apesar de ter um orçamento de US$ 110 milhões, a Sony conseguiu financiar grande parte do desenvolvimento por meio de merchandising. Assim, embora as críticas devessem ter previsto um fracasso comercial para a Sony, essa estratégia, combinada com uma receita de bilheteria de US$ 563 milhões, dos quais cerca de US$ 100 milhões foram lucro líquido para a empresa, não representou um grande golpe para as finanças da empresa japonesa.
Assim, para Darrah, o futuro dos videogames reside na inserção de produtos. "O filme foi financiado exclusivamente por meio de inserção de produtos", destaca ele, argumentando que esse tipo de estratégia poderia ser aplicado ao desenvolvimento de videogames como forma de reduzir a dependência de microtransações e equilibrar o investimento inicial com a possibilidade de recuperar grande parte dele por meio de publicidade.
Segundo Mark Darrah, o Game Pass também é culpado pelo estado atual da indústria
"O que geralmente acontece é que o jogo muda seu foco dos jogadores para as pessoas que realmente geram receita", acrescentou Darrah, explicando por que a indústria tem se voltado para a monetização agressiva e jogos como serviço. Ele também aproveitou a oportunidade para criticar o Game Pass, observando que o Xbox "tem alguns incentivos perversos que nem sempre incentivam um design amigável ao jogador, a fim de otimizar o fluxo constante de receita".
Entre essas práticas, o veterano da BioWare cita o fato de que publicadoras e desenvolvedoras são pagas com base no número de "dias de sessão" — ou seja, o número de dias em que um jogador acessa o jogo. Com isso, Darrah explica que, para a Microsoft, o engajamento do jogador é prioridade. E como esse engajamento diário é alcançado? Por meio de estratégias como incentivar gastos recorrentes, passes de batalha ou eventos por tempo limitado, que, segundo ele, acabam por degradar a experiência com um design mais agressivo.
Assim, para Darrah, o modelo dominante não só dita como os jogos são concebidos, mas também quais gêneros recebem investimento e quais são excluídos do mercado. Portanto, ele acredita que esse tipo de publicidade — como a dos energéticos Monster em Death Stranding ou da Verizon em Alan Wake — poderia ser uma alternativa mais estável e menos intrusiva para os jogadores.
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Fonte original: IGN Brasil.

