À medida que o desenvolvimento de jogos de grande orçamento se torna mais caro, a inclusão de merchandising semelhante ao de filmes e séries de TV pode ajudar a compensar o déficit, afirmou Mark Darrah, ex-chefe da franquia Dragon Age na BioWare.

Em um longo vídeo discutindo o futuro da monetização de jogos, Darrah observou o crescimento de jogos AAA que incluem elementos de serviço online para garantir que os jogadores continuem jogando — e pagando — muito tempo após o lançamento.

Muitos jogos dependem de conteúdo pós-lançamento ou elementos de serviço online para garantir que os projetos recuperem as enormes somas de dinheiro investidas em seu desenvolvimento, com jogos de grande orçamento custando regularmente centenas de milhões de dólares para serem produzidos. Mas nem todos os jogos podem ter sucesso com esses modelos, disse Darrah, o que significa que é preciso haver outras maneiras para os desenvolvedores pagarem as contas.

"Pelo que entendi, o filme live-action dos Smurfs se pagou inteiramente por meio de merchandising", disse Darrah, "ou seja, o filme foi feito praticamente sem custo algum, apenas com a venda de produtos. Compare isso com a forma como os jogos geram receita."

A existência de programas de assinatura como o Xbox Game Pass e o PlayStation Plus também não foi a solução para todos os problemas, continuou ele, observando que "muitos jogos geram muito pouco lucro" com a inclusão nesses serviços e sugerindo que essas ofertas corriam o risco de incentivar "designs degenerados na tentativa de inflar os números".

"A dependência excessiva de microtransações está dando destaque demais a certos gêneros e impedindo que outros prosperem", observou Darrah. "Nem tudo pode ser um serviço online, algo que espero que tenhamos provado de forma bastante definitiva no último ano e meio, e se a monetização vier predominantemente de serviços online, corremos o risco de viver em um mundo onde não existam jogos AAA que não sejam serviços online. E acho que nenhum de nós quer viver nesse mundo."

A Sony recuou significativamente em seus planos anteriores de jogos como serviço online, em parte devido ao fracasso de Concord no ano passado, mas mesmo antes disso, quando cancelou os jogos online de The Last of Us e Twisted Metal. Enquanto isso, o Xbox cancelou um MMO não anunciado da ZeniMax Online Studios, a criadora de The Elder Scrolls Online.

"Então, será que existe uma oportunidade para os jogos darem um passo atrás e pensarem em maneiras diferentes de ganhar dinheiro? Eu acho que sim", concluiu Darrah. "A inserção de produtos é uma parte muito pequena dos videogames atualmente, em comparação com filmes e televisão. Talvez pudesse ser uma parte maior do desenvolvimento. Talvez existam parcerias a serem formadas aí."

Darrah atuou como produtor executivo em todos os principais jogos da série Dragon Age na BioWare ao longo de uma carreira de quase duas décadas. Anteriormente, ele discutiu como o mal recebido Dragon Age: The Veilguard começou como um jogo de serviço online antes de ser reiniciado — mesmo que alguns elementos dessa versão do projeto tenham permanecido. Ironicamente, o fracasso comercial de The Veilguard levou a editora EA a sugerir que o jogo poderia ter se saído melhor se tivesse incluído recursos online de mundo compartilhado — algo com que os fãs da franquia discordaram veementemente.

Ainda assim, é difícil imaginar The Veilguard sendo salvo com inserção de produtos — ou sugerir o que poderia ter sido incluído como opções possíveis. Talvez Rook pudesse ter chamado o cara do cavalo dos comerciais da Old Spice para a batalha final? Ou tomado um gole de uma refrescante cerveja Ferelden com sabor de Mountain Dew para ganhar energia? Ou vestido uma armadura de batalha de beskar para ajudar a promover The Mandalorian e Grogu? Talvez um Dragon Age como serviço não fosse uma má ideia, afinal.

Darrah já deixou a BioWare, mas o estúdio continua — focado exclusivamente em criar um novo jogo de Mass Effect, que ainda não tem data de lançamento.

*Texto traduzido e adaptado por Vitor Conceição

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Fonte original: IGN Brasil.