O ex-diretor criativo de Splinter Cell, uma das franquias de stealth mais influentes dos games, sugeriu que os avanços em iluminação e sombras tornaram o gênero mais difícil do que nunca tanto para os fãs quanto para os criadores.
Em entrevista ao portal FRVR, Clint Hocking, que foi diretor criativo de Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory, de 2005, falou abertamente sobre como métodos de desenvolvimento mais sofisticados acabam dificultando a criação das sombras necessárias para jogos de furtividade.
“Na verdade, acho que uma das dificuldades dos jogos de stealth modernos é que a sofisticação da renderização tornou a iluminação muito mais realista”, disse Hocking.
“Quando você pensa naqueles jogos de stealth antigos, por causa da iluminação pré-renderizada, a luz era muito limpa, legível e fácil de entender para o jogador”, acrescentou. “Mas, quando você entra nessa questão de iluminação difusa, oclusão de ambiente e tudo o que vem junto com isso, fica muito difícil dizer o que é luz, o que é sombra, o que é escuro, o que é seguro, o que é perigoso e todas essas coisas”.
O problema, segundo Hocking, é que sistemas de iluminação realistas, como a direção da luz, podem ser difíceis de gerenciar quando boa parte da jogabilidade exige que os jogadores se escondam em cantos sombrios.
“Parte disso também é simplesmente a direção da iluminação”, disse Hocking. “Quando você vai assistir a uma peça no teatro, a iluminação costuma ser superdramática. Então, dá para fazer isso com luzes reais. É só que, sabe, esses lugares muitas vezes são iluminados para parecerem muito realistas, e não para serem estéticos do ponto de vista da jogabilidade stealth.”
É uma “ponte difícil de atravessar”, acrescentou Hocking, especialmente porque “as pessoas na indústria passaram 20 anos de suas carreiras pensando em como fazer as coisas parecerem mais realistas”.
Recentemente, a Ubisoft insistiu que o remake de Splinter Cell segue em desenvolvimento, apesar das demissões no estúdio responsável pelo projeto. A Ubisoft Toronto cortou 40 vagas, anunciou a empresa em fevereiro, como parte do esforço contínuo para reduzir custos, que já levou à saída de milhares de funcionários nos últimos anos.
Quanto a Clint Hocking, ele deixou a Ubisoft em fevereiro depois de liderar o trabalho em Assassin's Creed Hexe, o próximo título da principal franquia da Ubisoft, que terá atmosfera ligada à bruxaria.
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Fonte original: IGN Brasil.

