James Bond, o espião supremo concebido pelo oficial da Inteligência Naval Britânica da Segunda Guerra Mundial, Ian Fleming, como uma mistura dos muitos comandos de elite e agentes secretos que conheceu durante seu tempo no serviço militar. O icônico James Bond percorreu um longo caminho desde seus primórdios literários em 1953. Bond rapidamente migrou das páginas dos romances de Fleming para peças de rádio, histórias em quadrinhos e — é claro — uma série de filmes que já dura mais de 60 anos. Não há muitas franquias de filmes que existam há mais tempo. Pelo menos não além de Godzilla.
Agora, a história dos videogames de James Bond obviamente não é tão rica quanto suas aventuras nas telonas, mas ainda assim se estende por mais de 40 anos. Então, se você não está familiarizado com os jogos de Bond ou apenas quer relembrar rapidamente, reunimos aqui um histórico completo dos jogos de James Bond. Tudo o que você precisa fazer é se servir de um dry martini e vestir algo mais confortável.
Para sabermos mais sobre o primeiro jogo de James Bond, precisamos voltar a 1982, mas com uma pequena reviravolta. Shaken but Not Stirred!, de 1982, foi desenvolvido e publicado pela Richard Shepherd Software para o computador ZX Spectrum, um ícone subestimado dos jogos de 8 bits que desempenhou um papel fundamental na revolução dos computadores domésticos — e ajudou a inspirar toda uma geração de designers de jogos no Reino Unido. Richard Shepherd, um contador, era um desses homens. Incentivado por sua esposa, Elaine — que sugeriu que ele explorasse jogos de aventura depois de ter visto um durante uma visita a um cliente — Shaken but Not Stirred! tornou-se um clássico jogo de aventura em texto.
No entanto, o que é particularmente interessante sobre Shaken but Not Stirred! é que ele nunca foi, de fato, um jogo oficial de James Bond. A Richard Shepherd Software nunca teve os direitos para produzir um jogo oficial de Bond, algo que parece óbvio quando se nota a mudança transparente do nome de Moneypenny – mas, reconhecidamente, menos evidente quando "Miss Cashcoin" é apresentada logo abaixo da frase "Uma aventura de James Bond".
Sim, talvez – especialmente porque, em 1982, a licença de James Bond já havia sido adquirida pela Parker Brothers. Infelizmente, para a Richard Shepherd Software, a gigante americana de brinquedos e jogos de tabuleiro estava intensificando seus esforços em videogames na época, após garantir os lucrativos direitos de publicação dos jogos de Star Wars, e Bond era outra propriedade valiosa que eles abraçaram. Como resultado, Shaken but Not Stirred! foi rapidamente relançado como Super Spy e, em 1983, a Parker Brothers lançou o que é tecnicamente o primeiro videogame oficial de James Bond: James Bond 007, para Atari, ColecoVision e Commodore 64. Uma versão chamada 007 James Bond também foi lançada no Japão para o SG-1000, o primeiro console doméstico da Sega.
James Bond 007 é um jogo de tiro com veículos e rolagem lateral, com três ou quatro fases, dependendo da versão jogada. Cada um deles é vagamente baseado em um momento de quatro filmes de Bond lançados entre 1971 e 1981: 007 - O Espião Que Me Amava, 007 - Os Diamantes São Eternos, 007 Contra o Foguete da Morte e 007 - Somente Para Seus Olhos. Você não controla o próprio Bond, mas sim um carro do Bond que se transforma, embora, realisticamente, ele passe a maior parte do tempo como uma espécie de submarino saltador.
James Bond 007, por outro lado, assemelha-se a um clone curto e seguro de jogos de tiro com veículos e rolagem lateral do início dos anos 80, e certamente pode-se argumentar que a essência de Bond vem principalmente do logotipo 007 estampado na capa. A licença oficial, no entanto, trouxe consigo a oportunidade de usar o tema de Bond pela primeira vez – um componente inegavelmente crucial da experiência Bond.
1985 chegou com dois jogos de Bond distintos, ambos baseados em 007 - Na Mira dos Assassinos. Era o novo filme de Bond daquele ano e o último com Roger Moore.
O primeiro é um jogo de ação para diversas plataformas de computadores domésticos, incluindo ZX Spectrum, Amstrad e Commodore 64.
Publicado pela Domark Software – uma empresa de curta duração que passou o final dos anos 80 e início dos anos 90 publicando apenas jogos de James Bond antes de se fundir com a Eidos em 1996 –, sua versão é dividida em três partes. Começa com uma fase de direção, seguida por duas seções de ação rudimentares. A abordagem de três jogos em um era inovadora, mas, no fim das contas, o jogo não foi particularmente bem recebido.
O outro jogo derivado de A View to a Kill foi uma aventura em texto para MS-DOS, Apple II e Macintosh, e um dos primeiros jogos publicados pela Mindscape. Curiosamente, a aventura em texto de A View to a Kill foi escrita pelo autor texano Raymond Benson. Doze anos depois, Benson seria escolhido para assumir a escrita da continuação da série de romances de James Bond, substituindo John Gardner, que se aposentou após ter sido o responsável pelos livros de Bond durante as décadas de 80 e 90.
Benson continuaria a contribuir para o próximo jogo de James Bond da Mindscape em 1986, que era outra aventura em texto para as mesmas plataformas — desta vez baseada em Goldfinger, de 1964.
Enquanto a Mindscape revisitou uma aventura passada de Bond, a Domark decidiu manter-se no presente com seu jogo de 1987, baseado na estreia de Timothy Dalton como Bond: 007 Marcado para Matar.
Para 007 Marcado para Matar, a Domark optou por uma abordagem tradicional de jogo de tiro com rolagem lateral, desenvolvido para praticamente todos os principais computadores domésticos da época. O resultado não foi revolucionário, mas representou um avanço considerável em relação a 007 Na Mira dos Assassinos.
Começando com o exercício de treinamento de Bond contra o SAS em Gibraltar e terminando na mansão do vilão Whitaker, The Living Daylights pode ser um pouco básico, mas pelo menos espelha com eficácia o enredo do filme em que se baseia. A possibilidade de escolher uma arma diferente antes de cada fase também aumenta a rejogabilidade.
Sem nenhum filme novo nos cinemas em 1988, o próximo jogo de Bond da Domark para computadores domésticos foi vagamente inspirado em Live and Let Die (1973) – o primeiro com Roger Moore. A palavra-chave aqui é vagamente, já que Live and Let Die é exclusivamente um… jogo de tiro com lanchas.
Embora seja verdade que a icônica perseguição de lancha seja um dos momentos mais memoráveis de 007 - Viva e Deixe Morrer, basear um jogo inteiro nisso força o conceito ao limite. Ele tem apenas quatro fases, sendo que somente a última é ostensivamente focada em desmantelar a operação de drogas do Dr. Kanaga. As demais são fases extras de treinamento ambientadas em locais tão distantes quanto possível do cenário de 007 - Viva e Deixe Morrer. Quão distantes? O Deserto do Saara e o Polo Norte.
No entanto, há um motivo para 007 - Viva e Deixe Morrer quase não parecer um jogo do James Bond, e esse motivo é que ele nunca foi concebido para ser. Na verdade, a Domark simplesmente descobriu um jogo de tiro com lancha da desenvolvedora britânica Elite Systems chamado Aquablast. A Domark então cancelou um projeto de jogo de tiro com lancha que já estava em desenvolvimento com outra empresa, colocou um logotipo do 007 em Aquablast e o publicou em seu lugar. Parece que 007 - Viva e Deixe Morrer sempre esteve destinado a se passar em um barco, mas optar pela Elite acelerou o processo.
Em 1989, o segundo e, infelizmente, último filme de James Bond com Timothy Dalton chegou aos cinemas, e a Domark, previsivelmente, lançou um jogo para coincidir com o lançamento. Licence to Kill, novamente desenvolvido para os principais computadores domésticos da época, representou mais uma nova abordagem para uma adaptação de Bond – desta vez, um jogo de tiro com visão de cima e rolagem vertical. Era um tanto complexo, mas, sem dúvida, suficientemente funcional em comparação com jogos similares da época. Em 1989, também vimos uma versão de The Living Daylights (1987) com suporte para pistola de luz, incluída no relançamento do Spectrum +2 pela Amstrad no Natal.
O pacote James Bond 007 Action Pack incluía dois jogos genéricos de tiro ao alvo para justificar a inclusão da Magnum Light Phaser, embora nenhum deles mereça destaque.
Em 1990, a Domark ressuscitou mais uma vez um pedaço da era Roger Moore com The Spy Who Loved Me para computadores domésticos, que talvez seja notável por ter o remix mais funky do tema de Bond de todos os tempos, parcialmente plagiado de Run-D.M.C., Rob Base e DJ E-Z Rock.
O jogo "The Spy Who Loved Me" era um clone de "Spy Hunter": um jogo de tiro com veículos e visão superior, com rolagem vertical, que tinha alguns toques próprios, mas, no geral, era bastante similar ao clássico de 1983 da Midway. A comparação pode ser um pouco injusta, considerando o quanto "Spy Hunter" foi inspirado em James Bond – chegando ao ponto da semelhança suspeitamente grande do Interceptor com o icônico Lotus Esprit branco de Bond – mas, de qualquer forma, "The Spy Who Loved Me" era certamente um pouco derivativo.
1990 também viu a chegada de "007 James Bond: The Stealth Affair", da Interplay, uma aventura point-and-click para Amiga, Atari-ST e MS-DOS – que era oficialmente licenciada, mas não era, na verdade, um jogo de Bond propriamente dito. "The Stealth Affair" havia sido lançado anteriormente na Europa como uma aventura relacionada a Bond chamada "Operation Stealth", estrelada pelo agente da CIA John Glames. Para o lançamento na América do Norte, a Interplay simplesmente trocou Glames por Bond, mas manteve-o recebendo ordens da CIA em vez do MI6.
Falando em jogos do James Bond que não são exatamente jogos do James Bond, em 1991, a THQ lançou James Bond Jr. — desenvolvido pela Eurocom — para o Nintendo Entertainment System. Uma versão distinta (e pior) para Super Nintendo, desenvolvida pela Gray Matter, chegou em 1992. Se você não conhece James Bond Jr., trata-se de uma série animada que durou cerca de seis meses no início dos anos 90, focada no sobrinho de James Bond; um homem que é canonicamente e notoriamente filho único, e não tio de… ninguém.
Em 1992, também foi lançada uma adaptação completamente não oficial do filme Octopussy, de Roger Moore, desenvolvida por um estúdio de Bratislava e lançada apenas na Eslováquia. Octopussy foi o último jogo de James Bond para o então antigo ZX Spectrum e, embora o jogo não tivesse nenhuma licença, é bem possível que tenha ajudado a impulsionar as vendas de alguns consoles na Europa Central antes de ser descontinuado naquele mesmo ano.
1992 também marcou a chegada do último jogo de James Bond da Domark: James Bond: The Duel. Foi lançado para consoles da Sega — primeiro para Mega Drive na Europa, no final de 1992. Um lançamento na América do Norte para Genesis veio no início de 1993, assim como uma versão para Master System, e uma versão para Game Gear surgiu em 1994. Foi feito pela mesma equipe de desenvolvimento interna da Domark que fez The Spy Who Loved Me, que eu não mencionei antes, mas que era ironicamente conhecido como The Kremlin.
James Bond: The Duel é notável por ser uma história original de Bond – ou seja, não baseada em um filme ou livro – que, no entanto, apresenta o Bond oficial da época. Neste caso, é a imagem de Timothy Dalton, vários anos após sua última aparição nas telonas. Dalton deveria fazer um terceiro filme, mas problemas legais entre a MGM e os produtores do filme se arrastaram por muito tempo e o ator aposentou sua Walther PPK. Não há como negar que James Bond: The Duel continua sendo um título indefensavelmente entediante, que não captura nada da intriga ou do charme de um romance ou filme de Bond, mas o jogo em si é um jogo de plataforma de ação razoável – mesmo que seja hilariamente sórdido que o meio de Bond recuperar sua saúde seja resgatando loiras.
Em 1995, tivemos um novo Bond, Pierce Brosnan, e um novo filme, GoldenEye. O que não tivemos, no entanto, foi um jogo. Pelo menos não inicialmente; não depois do fracasso comercial do Virtual Boy, que levou a Nintendo a cancelar um jogo de corrida do Bond baseado em GoldenEye. Não, o GoldenEye 007, como todos o conhecemos, só chegaria dois anos depois, mas mudaria tudo.
Desenvolvido pela lendária empresa britânica de software Rare e publicado pela própria Nintendo para o Nintendo 64, GoldenEye 007, de 1997, foi um sucesso estrondoso. Com um diretor novato, Martin Hollis, no comando, GoldenEye foi montado por uma pequena equipe de cerca de doze desenvolvedores sem nenhuma experiência significativa em jogos de tiro. Aliás, oito membros da equipe nunca haviam trabalhado em um jogo comercial antes.
Dizer que vários fatores conspiraram contra o sucesso de GoldenEye 007 seria um eufemismo. Não se tratava apenas de um jogo baseado em um filme; era um jogo baseado em um filme lançado tardiamente. Ora, o segundo filme de James Bond com Brosnan – Tomorrow Never Dies – já estava concluído e com estreia prevista para o final de 1997. Além disso, GoldenEye 007 era um jogo de tiro em primeira pessoa, um gênero pelo qual os jogadores de console ainda não haviam demonstrado grande interesse. Jogos de tiro em primeira pessoa simplesmente não tinham presença consolidada nos consoles naquela época.
Além disso, a equipe estava perdendo prazos e começou a trabalhar 100 horas por semana na reta final do desenvolvimento. O modo multijogador foi incluído às pressas apenas seis meses antes do lançamento. As expectativas para GoldenEye 007 eram baixas. Até mesmo o renomado designer da Nintendo, Shigeru Miyamoto, não estava convencido, enviando um fax para a Rare no final do desenvolvimento alertando sobre seu desconforto com a quantidade de mortes em curta distância e sugerindo que a equipe considerasse a possibilidade de Bond visitar seus inimigos derrotados no hospital ao final do jogo para cumprimentá-los.
Felizmente, a equipe da Rare ignorou esse conselho, e o resultado foi mais do que apenas o melhor jogo de Bond até então; GoldenEye 007 é frequentemente considerado um dos melhores jogos já feitos. Era um jogo de tiro inteligente e complexo, com uma narrativa envolvente e um componente essencial de tela dividida que revolucionou o gênero.
O modo multijogador de GoldenEye 007, repleto de personagens, armas e modos inteligentes, pode ter surgido quase como um detalhe secundário, mas se tornou o modelo para a diversão de jogos de tiro em primeira pessoa para quatro jogadores — anos antes da internet chegar e tentar acabar com as brincadeiras na mesma tela. Só tapas, alguém?
GoldenEye 007 não foi o primeiro FPS a chegar aos consoles, mas seu imenso sucesso deu ao gênero uma trajetória completamente nova. Ele até ajudou a popularizar a ideia de controles analógicos duplos, já que um esquema de controle permitia que os jogadores usassem um controle de N64 em cada mão. Na sequência, o uso de dois analógicos para controlar um FPS em consoles foi discretamente introduzido no Medal of Honor original como uma configuração alternativa, e ainda era bastante controverso quando apareceu como a solução de controle padrão em Alien: Resurrection, de 2000. A controvérsia é curiosa em retrospectiva, considerando o quão surpreendente seria um FPS sem controles analógicos duplos hoje em dia.
No fim das contas, GoldenEye 007 vendeu mais de oito milhões de unidades, arrecadando US$ 250 milhões com um orçamento de apenas US$ 2 milhões. Globalmente, é o terceiro jogo mais vendido para N64. Nos EUA, é o jogo mais vendido de todos os tempos para N64. É de longe o jogo mais importante desta lista, e poderíamos falar muito mais sobre ele se não tivéssemos tantos outros jogos ainda para mencionar. Após um período de desenvolvimento exaustivo, Hollis e alguns membros de sua equipe recusaram uma oferta para fazer uma sequência de GoldenEye 007 e, independentemente dos planos da Rare, a EA entrou em cena e, segundo relatos, "superou drasticamente" todos os concorrentes pela licença de Bond. Assim, os jogos de Bond seguiram em frente sem a Rare, e nós também devemos seguir.
Após o lançamento de James Bond 007 pela Nintendo em 1998 – uma aventura com visão superior e elementos de RPG para Game Boy –, Bond iniciou uma longa trajetória na EA.
O primeiro jogo foi Tomorrow Never Dies, de 1999. Desenvolvido pela extinta Black Ops Entertainment e publicado exclusivamente para o PlayStation original, Tomorrow Never Dies foi inicialmente concebido como Tomorrow Never Dies: The Mission Continues e daria continuidade à história do filme.
Embora o produto final tenha sido extensivamente reformulado para seguir o enredo do filme, era um jogo muito diferente de GoldenEye 007. Para começar, era um jogo de tiro em terceira pessoa totalmente convencional, em vez de um inovador jogo de tiro em primeira pessoa. Segundo: não tinha modo multijogador.
E terceiro? Não era muito bom.
A EA conseguiu corrigir o rumo em certa medida com sua próxima tentativa, baseada em The World Is Not Enough. Três versões diferentes do jogo foram produzidas: uma para PlayStation e outra para N64 em 2000, além de uma versão desajeitada e esquecível para Game Boy Color em 2001.
The World Is Not Enough para PlayStation foi novamente desenvolvido pela Black Ops Entertainment, que imediatamente abandonou a abordagem de Tomorrow Never Dies e transformou The World Is Not Enough em um jogo de tiro em primeira pessoa. O resultado foi, sem dúvida, uma melhoria, mas a versão para PlayStation, sólida, porém incompleta, novamente não tinha modo multijogador. O PlayStation original tinha apenas duas entradas para controles, em comparação com as quatro do N64, e talvez pedir aos donos de PlayStation que arcassem com o custo adicional de um Multitap fosse otimista demais.
De qualquer forma, The World Is Not Enough para PS1 empalideceu em comparação com a versão para N64 que, curiosamente, foi desenvolvida pela Eurocom, a mesma desenvolvedora de James Bond Jr. The World Is Not Enough para N64 não goza do mesmo prestígio que seu antecessor, mas ainda contava com multiplayer para quatro jogadores em tela dividida – desta vez com bots opcionais – e, mesmo assim, era um excelente jogo de tiro para a época.
Em 2000, também foi lançado 007 Racing, um jogo de ação e direção exclusivo para PlayStation, no qual o jogador controlava uma frota de veículos icônicos de James Bond. Desenvolvido pela Eutechnyx, a mesma desenvolvedora de jogos de corrida para PS1 como Total Drivin’ e Max Power Racing, 007 Racing era uma boa ideia para ressuscitar o conceito de um jogo de James Bond inspirado em SpyHunter e baseado em veículos – mas era impossível recomendá-lo em detrimento de algo como a série Driver, que era a referência em jogos de ação e direção em 3D na época. Uma sequência para 007 Racing foi planejada, mas nunca se concretizou.
A virada do século trouxe consigo novos e empolgantes consoles: PlayStation 2, Xbox e GameCube. Junto com esse novo hardware, surgiu uma nova era de jogos do James Bond – começando com James Bond 007 em Agent Under Fire.
Agent Under Fire começou como as versões para PS2 e PC de O Mundo Não É o Bastante. No entanto, após atrasos no desenvolvimento – e a preocupação de que o interesse pelo filme tivesse diminuído muito até o lançamento – O Mundo Não É o Bastante para PS2 foi reconstruído em uma nova e original aventura do Bond, embora desta vez sem Pierce Brosnan como Bond. Isso fica evidente pela imagem mal iluminada do Bond na capa, que parece ter sido tirada sem flash.
Lançado para PS2 no final de 2001 e portado para GameCube e Xbox em 2002, Agent Under Fire foi um jogo de tiro do Bond curto, porém sólido – e muito melhor do que seu desenvolvimento conturbado poderia sugerir. Desenvolvido internamente pela EA, Agent Under Fire combinava missões de tiro em primeira pessoa e direção — mais robustas do que se poderia esperar, graças à experiência da EA com Need for Speed — e era incrivelmente fluida para os padrões da época. O jogo até introduziu momentos opcionais inspirados em cenas cinematográficas, chamados de "Momentos Bond", em que jogadores atentos podiam aproveitar certos momentos das fases com um tiro certeiro ou uma decisão inteligente. Falando em decisões inteligentes, Agent Under Fire também oferecia tela dividida para quatro jogadores em todos os consoles, com direito a jetpacks funcionais.
Após Agent Under Fire, a EA lançou James Bond 007: Nightfire em 2002, que trouxe de volta a imagem de Pierce Brosnan, embora não sua voz. As versões para consoles domésticos foram lideradas pela Eurocom, e o resultado foi uma evolução ligeiramente mais refinada de Agent Under Fire, que tem a distinção de ser o primeiro jogo de Bond com uma música original e a primeira vez que vimos um Aston Martin transformado em submarino.
Em circunstâncias confusas – especialmente porque Nightfire é geralmente considerado um dos melhores jogos de James Bond da história da série – a versão para PC de Nightfire é um jogo completamente diferente da versão para consoles da Eurocom, e, em contraste, é terrível. Desenvolvido pela Gearbox, Nightfire para PC roda em um motor gráfico totalmente diferente, não possui fases de direção e apresenta bugs com frequência.
A EA fez uma mudança arriscada e, em 2003, James Bond 007: Everything or Nothing chegou como um jogo de tiro em terceira pessoa. Em outras palavras, a EA optou por dar sequência a Nightfire, um jogo de tiro em primeira pessoa bem recebido, retornando a um território anteriormente prejudicado pelo decepcionante Tomorrow Never Dies. A mudança para a terceira pessoa provavelmente representou um melhor custo-benefício para os executivos da EA – afinal, se você vai pagar por Pierce, é melhor tentar colocar o rosto dele na tela o máximo possível. Mas certamente não era uma estratégia infalível.
Felizmente, funcionou. Everything or Nothing foi o jogo do Bond com os melhores gráficos até então, com uma longa série de fases, ação explosiva e missões de direção de alta qualidade. Também contava com um elenco estelar de vozes E imagens, apresentando não apenas os veteranos de Bond, Brosnan, Judi Dench e John Cleese, mas também Heidi Klum, Shannon Elizabeth e Richard Kiel como o famoso Jaws. A EA chegou ao ponto de conseguir Willem Dafoe para interpretar o vilão.
Contudo, embora o modo para um jogador de Everything or Nothing fosse surpreendentemente bom, o modo multijogador não atingiu o mesmo nível. Apesar de Everything or Nothing ter introduzido um modo cooperativo divertido, mas um pouco menos refinado, a proposta de combates em primeira pessoa para quatro jogadores, inspirada em GoldenEye, foi descartada.
Infelizmente, após três anos de sucesso, a EA tropeçou com GoldenEye: Rogue Agent, lançado em 2004 para PS2, Xbox, GameCube e DS. O jogo foi uma tentativa decepcionantemente insossa e cínica de unir a ousadia dos anos 2000 a uma marca reconhecida.
Ambientado em uma linha temporal alternativa de James Bond, GoldenEye: Rogue Agent é um jogo de tiro em primeira pessoa que acompanha um ex-agente do MI6 que, após ser expulso do serviço por imprudência, une forças com diversos vilões de James Bond, incluindo Goldfinger e Scaramanga – a maioria dos quais o trai. Sem o charme ou o espírito de um verdadeiro jogo de James Bond, GoldenEye: Rogue Agent também teve o azar de ser um jogo de tiro em primeira pessoa lançado em novembro de 2004 – o mesmo mês que Halo 2 e Half-Life 2.
Para deixar claro, GoldenEye: Rogue Agent não tem absolutamente nada a ver com o filme de 1995 ou com o clássico do N64. O nome GoldenEye se deve ao fato de o personagem principal ter… um olho dourado.
Apesar de terminar com uma clara deixa para uma possível sequência, esse foi o fim da linha para o experimento GoldenEye: Rogue Agent, e o último jogo de James Bond da EA, lançado em 2005, representou um retorno às origens – e em mais de um sentido. Ou seja, não se tratava apenas de um jogo de tiro em terceira pessoa como Everything or Nothing; a EA voltou no tempo para 1963 com uma adaptação do clássico de Sean Connery, Moscou Contra 007 – estrelado pelo próprio Connery, em sua estreia nos videogames.
Desenvolvido para PS2, Xbox, GameCube e PSP, From Russia With Love talvez fosse um pouco superficial no geral, mas seu cenário dos anos 60 exalava charme e representava um avanço significativo em relação a GoldenEye: Rogue Agent.
Infelizmente, a diversão estava prestes a acabar.
Em maio de 2006, foi anunciado que a Activision havia adquirido a licença dos jogos de James Bond. Após dois spin-offs e meia dúzia de jogos da franquia principal, o ritmo de lançamentos anuais de jogos do Bond pela EA, que os fãs tanto apreciavam, chegou ao fim repentinamente.
Infelizmente, as coisas não foram mais as mesmas desde então. Em 2008, a Activision lançou Quantum of Solace para diversas plataformas, incluindo PS2, Wii, PS3, Xbox 360, PC e até mesmo DS. Era razoável, mas a estreia de Daniel Craig nos videogames foi bastante comum, mesmo para os padrões da época.
As coisas melhoraram um pouco em 2010, com o lançamento de dois jogos distintos: Blood Stone, desenvolvido pela Bizarre Creations para PS3, Xbox 360 e PC, e um remake de GoldenEye 007 para Wii, pela Eurocom. Ambos os jogos também ganharam uma versão para DS, desenvolvida pela n-Space.
Blood Stone, uma aventura original de James Bond com as vozes e imagens de Daniel Craig e Judi Dench, era um jogo de tiro em terceira pessoa com diversas sequências de direção – sendo este último um elemento natural para o estúdio responsável pela série Project Gotham Racing. Era um jogo de ação bem produzido, mas não era longo nem revolucionário.
GoldenEye 007 para Wii teve melhor sorte. A substituição de Pierce Brosnan por Daniel Craig e a atualização da história resultaram em uma reimaginação um tanto... questionável do material original, mas o jogo recebeu muitos elogios por ser um dos melhores jogos de tiro em primeira pessoa para o Wii. Para os fãs de Bond que não tinham um Wii, GoldenEye 007 foi portado para PS3 e Xbox 360 em 2011.
Mas então, em 2012, tivemos 007 Legends.
007 Legends, para PS3, Xbox 360, PC e Wii U, foi o último jogo de Bond publicado pela Activision. Infelizmente, também foi o último jogo produzido pela Eurocom, desenvolvedora habitual de jogos de Bond, que fechou as portas menos de dois meses após o lançamento do jogo, depois de 25 anos de atividade.
Lançado para coincidir com o 50º aniversário da franquia cinematográfica, 007 Legends tinha grandes planos para celebrar toda a série, e sua campanha para um jogador foi criada para conter missões de filmes com todos os seis atores que interpretaram Bond. Ou seja, Goldfinger para Sean Connery, 007 - A Serviço Secreto de Sua Majestade para George Lazenby, 007 Contra o Foguete da Morte para Roger Moore, 007 - Licença para Matar para Timothy Dalton, 007 - Um Novo Dia para Morrer para Pierce Brosnan e 007 - Operação Skyfall para Daniel Craig. No entanto, assim como o remake de 007 - GoldenEye, o jogo simplesmente usou a imagem de Daniel Craig no lugar de todos os atores anteriores.
Infelizmente, o resultado final foi um clone insosso de Call of Duty que fez muito pouco para capturar o espírito de Bond, e menos ainda para traduzir o que os fãs amam nesses filmes.
007 Legends não apenas interpreta Bond de forma equivocada; ele o interpreta de maneira completamente errada. Para piorar, ele erra completamente até mesmo sua frase mais famosa: "Bond. James Bond."
Eliminar capangas com uma minigun montada na câmera pode ser algo típico de jogos de tiro, mas não é disso que se trata James Bond. Ele é um espião, não um supersoldado. Há partes de 007 Legends que você pode jogar discretamente, mas elas se resumem principalmente a se esgueirar por aí dando tapas tão fortes na bunda dos caras que eles morrem.
Todos os jogos do James Bond da Activision foram repentinamente removidos do Steam e da loja virtual da própria editora em janeiro de 2013. A medida, que ocorreu menos de três meses após o lançamento de 007 Legends, foi totalmente inesperada e sem explicações. Como a Activision havia anunciado que seu acordo com a MGM duraria até 2014, o término prematuro da licença levou a especulações de que as coisas haviam azedado significativamente.
O fato de Call of Duty ter praticamente matado James Bond foi profundamente irônico, considerando que já foi sugerido que a série de jogos de James Bond quase impediu a própria existência da série Call of Duty. Isso poderia ter acontecido se a EA tivesse se associado aos criadores de Call of Duty, Vince Zampella e Jason West, que haviam proposto a versão para PC de Nightfire no início dos anos 2000. No fim, a EA optou pela Gearbox, e Zampella e West aceitaram um acordo com a Activision e fundaram a Infinity Ward.
De qualquer forma, o clima de desânimo deixado por 007 Legends infelizmente persiste há algum tempo, e não houve novos jogos de Bond por mais de uma década. Ele não desapareceu completamente, porém. Dez carros clássicos de James Bond, completos com seus gadgets, chegaram ao Forza Horizon 4 em 2018, e dois Aston Martins do Bond apareceram no Rocket League em 2021. Em 2023, o GoldenEye 007 original finalmente saiu do limbo das licenças e chegou ao Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch. Em 2024, um vídeo promocional confidencial sobre uma antiga proposta para um jogo LEGO do James Bond vazou na internet; a ideia parecia incrível, mas obviamente nunca chegou a ser produzida.
Felizmente, o longo hiato de Bond está quase no fim graças à chegada iminente de 007 First Light, da IO Interactive, em maio. Uma história de origem moderna e original para Bond, que parece ser uma versão mais explosiva do tipo de jogabilidade que a IO vem aprimorando em sua série Hitman nas últimas duas décadas, First Light traz o ator irlandês Patrick Gibson como Bond, com Lenny Kravitz interpretando o vilão.
*Texto traduzido e adaptado por Vitor Conceição
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Fonte original: IGN Brasil.

