Tem um momento em que você está correndo por um mapa, uma granada explode do seu lado, e em vez de morrer ou simplesmente absorver o dano, você cai. Você vai ao chão, mas ainda consegue mirar. O mundo está colapsando ao seu redor e você está tentando atirar deitado enquanto tudo acontece. É um detalhe que parece pequeno na descrição, mas que muda completamente a dinâmica de um confronto. E foi esse tipo de detalhe que ficou comigo depois de jogar Call of Duty: Modern Warfare 4 no Summer Game Fest, onde também tive a chance de conversar com a equipe de desenvolvimento sobre as escolhas por trás do jogo.
A impressão que ficou é direta: CoD parece estar tentando ser CoD de novo.
A Coreia como cenário e por quê isso importa
A escolha de ambientar Modern Warfare 4 na Coreia não é estética. A equipe tem um time cultural dedicado que passou meses pesquisando arquitetura, referências visuais da região, influências do leste europeu e da Rússia e o impacto cultural de tudo isso no cenário. O resultado aparece visivelmente no jogo.
O mapa que joguei tinha uma densidade visual que eu não esperava. Muita vegetação, estruturas com personalidade, uma sensação de que cada espaço foi construído com intenção. A equipe me disse que esse é o CoD com mais folhas e elementos naturais que já lançaram, e jogando dá para acreditar. Não é só uma questão estética: a qualidade do ambiente faz diferença real quando você está no meio de uma partida, navegando pelo espaço e lendo o terreno.
Movimento mais rápido, mas você ainda sente o chão
Um dos pontos centrais da conversa com a equipe foi a filosofia por trás do sistema de movimento. Eles viram o que Black Ops fez com velocidade irrestrita e decidiram conscientemente não copiar. Mas também não queriam o movimento travado que às vezes aparece na série. A solução foi remover slowdowns específicos que quebravam o ritmo sem eliminar o peso do soldado.
Shockwave: o detalhe que muda tudo
Voltando à mecânica que mencionei na abertura: o Shockwave. A ideia é simples: se uma explosão não te mata, ela te derruba. Você cai, mas ainda consegue mirar e atirar. Parece um ajuste menor até você experimentar na prática. O que o Shockwave cria são momentos que parecem cinematográficos sem serem scriptados. Você está avançando, uma granada explode do seu lado, e de repente o confronto muda completamente de registro. Você está no chão, o ambiente está caótico, e a decisão de continuar atirando ou tentar se reposicionar vira uma escolha real com consequências reais. É exatamente o tipo de mecânica que faz uma partida ser memorável em vez de genérica.
Inflation: tensão de extração dentro do multiplayer
Joguei dois modos. O Dominação dispensa apresentações. Captura de pontos, dinâmica conhecida, bem executada dentro do novo contexto de movimento. O que me surpreendeu foi o modo novo, chamado Inflation. A lógica é elegante: você mata um inimigo, ele dropa dinheiro, você passa por cima e coleta automaticamente. O time com mais dinheiro no final vence. Mas quando você morre, você também dropa tudo que acumulou.
Só matar não é suficiente. Você precisa sobreviver com o dinheiro que carrega e defender o que acumulou ao longo da partida. Jogando em squad de quatro pessoas, as partidas ficaram caóticas no melhor sentido. Tem rodada que você está ganhando com folga, morre duas vezes seguidas e perde tudo. Essa tensão de acúmulo e perda é exatamente o que jogos de extração exploram bem, mas aqui ela está encapsulada dentro de uma partida de multiplayer tradicional, sem o comprometimento de tempo e a curva de aprendizado que esses jogos costumam exigir. Achei muito divertido, e mais importante, achei que vai agradar tanto quem joga CoD casual quanto quem quer mais tensão nas partidas.
DMZ de volta, repensado
O DMZ retorna em Modern Warfare 4 com um redesenho focado em rejogabilidade e em integrar narrativa single player com multiplayer de forma mais orgânica. Você consegue acompanhar a história do modo através de missões que acontecem dentro das próprias partidas, não como cutscenes isoladas, mas como objetivos que convivem com o fluxo do jogo.
O que mais me chamou atenção foi a atenção a estilos de jogo diferentes. Dá para ir full stealth com silenciadores e dominar áreas sem fazer barulho. Dá para ir na força e chamar a atenção do mapa inteiro. E dá para jogar solo, com um indicador direcional de inimigos que ajuda a navegar sem equipe. Parece que eles aprenderam bastante com a versão anterior do modo.
Progressão separada por modo
Um ponto que a equipe tocou e que vai interessar a quem acompanha a série de perto: Modern Warfare 4 vai na direção oposta de Black Ops 6, que tinha toda a progressão conectada entre os modos. Aqui, cada modo tem sua própria árvore de progressão.
A ideia é que você sinta crescimento real dentro do que mais joga, em vez de acumular XP de forma genérica que vale para tudo igualmente. É uma aposta em profundidade em vez de conveniência, e dependendo de como for executada no lançamento, pode ser exatamente o que a série precisava para dar mais peso à escolha de como você quer jogar.
Ainda cedo, mas promissor
Ainda tem muito mais para ver antes do lançamento, e impressões de evento são sempre um recorte limitado. Mas o que joguei foi suficiente para querer ficar de olho. O cenário construído com cuidado, o movimento que encontrou um equilíbrio honesto, o Shockwave que cria momentos genuinamente memoráveis, e o Inflation que trouxe uma tensão nova para o formato... tudo isso sugere uma equipe que sabe o que estava errado e tomou decisões específicas para corrigir. CoD parece estar tentando ser CoD de novo.
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Fonte original: IGN Brasil.

