Nunca me canso de repetir que o cinema e os videogames são duas faces da mesma moeda chamada arte. E essa "nova" arte surgiu em resposta à necessidade humana de diversão e entretenimento, como Friedrich Schiller (a quem admiro muito como filólogo e germanista) já afirmou em suas Cartas sobre a Educação Estética do Homem (1795): "O homem só brinca quando é livre no sentido mais pleno da palavra, e só é plenamente humano quando brinca."
Com um estilo muito particular, hoje vou me concentrar nessas três figuras principais para destacar suas influências e o valor artístico de seus trabalhos. Porque, por trás de cada um de seus jogos, existe uma grande história que define a maneira como esses criativos trabalham e pensam. Então, convido vocês a me acompanharem nesta breve retrospectiva das carreiras de alguns designers de jogos que, ainda hoje (com frequência variável), continuam nos trazendo muita alegria com jogos que às vezes são verdadeiramente surpreendentes.
70% do meu corpo é feito de filme
Vamos começar com um dos criadores de videogames que mais admiro, Hideo Kojima, pois acredito que ele possa ser considerado um pioneiro na fusão de cinema e videogames. Claro, isso se deve à sua paixão pelo cinema desde muito jovem, já que Kojima cresceu usando filmes e literatura como uma forma de escape durante os momentos difíceis de sua infância solitária. Isso o levou a sonhar em se tornar um diretor de cinema, embora, após tentar a sorte como jovem escritor de contos sem sucesso, ele tenha se voltado para o design de videogames.
Kojima nos legou obras que se destacam pela clara influência cinematográfica. Do lendário Snatcher à saga Metal Gear e ao mais recente Death Stranding, todos os seus trabalhos capturam perfeitamente os filmes e livros que inspiram o criativo japonês e que ele constantemente discute nas redes sociais. E deixe-me dizer uma coisa: suas recomendações devem sempre ser levadas a sério.
Levando esse conceito além da mera influência, o fundador da Kojima Productions começou a usar captura de movimento com atores reais em suas criações de vanguarda. "Ao contrário dos filmes, os jogos são uma mídia interativa", disse ele em entrevista à Rolling Stone. "Ao combinar realidade virtual com jogos, você alcança um potencial que cria uma nova forma de entretenimento, desafiando tanto o cinema quanto os jogos. A indústria cinematográfica já experimentou isso, e eu estou tentando fazer o mesmo na indústria de videogames."
Embora possam não ser seus dois trabalhos mais bem avaliados, tanto Metal Gear Solid V: The Phantom Pain quanto Death Stranding apresentam cenas dignas de um longa-metragem de Hollywood, além de contarem com atores renomados como Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Tommie Ear Jenkins, Stefanie Joosten, Troy Baker e Guillermo del Toro.
O criador de Solid Snake não realizou seu sonho de se tornar diretor de cinema, mas sem dúvida conseguiu fazer de suas maiores paixões seu meio de vida e principal fonte de renda. Cada livro ou quadrinho que lê, cada música que ouve e cada filme que assiste contribui para seu próximo trabalho. É aí que reside sua excelência como criador: em sua capacidade de traduzir uma ideia que nasce de tudo o que compõe seu ser.
A importância das decisões
Se no início deste artigo mencionei que arte e videogames são duas faces da mesma moeda, David De Gruttola, mais conhecido como David Cage, se define como um numismata, ou seja, um colecionador de moedas. Assim como Kojima, Cage foi amado e odiado na mesma medida após alcançar grande sucesso em sua carreira. O designer francês de videogames entrou para a indústria por meio de seu trabalho nas trilhas sonoras dos títulos Cheese Cat-Astrophe (1995), Timecop (1995) e Hardline (1997).
Mais tarde, ele fundou seu estúdio, a Quantic Dream, que iniciou sua trajetória com Omikron: The Nomad Soul (1999), seguido por Fahrenheit (2005), um jogo que ganhou diversos prêmios por seu roteiro e introduziu a mecânica de tomada de decisões que se tornaria um elemento essencial de sua obra. Cage confessou em várias ocasiões que ousou incorporar essa mecânica porque acreditava que o gênero de aventura estava morto. Assim nasceram suas aventuras narrativas, que dominaram o mundo dos videogames por anos, embora agora pareçam estar perdendo terreno, ironicamente, para as aventuras gráficas mais tradicionais.
Em 2010, chegou o que muitos consideram sua obra-prima (entre os quais não me incluo, embora o jogo tenha tido um grande impacto em mim), Heavy Rain. Retomando as palavras de Schiller, os seres humanos são livres quando brincam, e as obras de Cage se caracterizam justamente por nos permitir libertar-nos de amarras morais e tomar todo tipo de decisão sem consequências. Existe definição melhor de liberdade? Este título também possui um estilo cinematográfico singular, já presente em todos os seus trabalhos subsequentes, que nos faz sentir como se estivéssemos imersos em um thriller policial capaz de acelerar nosso coração, mesmo sem conter ação propriamente dita.
Assim como Kojima, o fundador da Quantic Dream também contou com a ajuda de atores renomados de Hollywood, como Willem Dafoe e Ellen Page (agora Elliott Page), em Beyond: Two Souls (2013). Infelizmente, este título é o menos popular entre o público na "nova era" de aventuras narrativas do estúdio. No entanto, Cage passou os cinco anos seguintes trabalhando em um projeto muito mais ambicioso que, pessoalmente, me conquistou logo após jogar a breve demo: Detroit: Become Human. "Será possível que eu esteja assistindo a um dos melhores filmes de ficção científica já feitos e que eu também possa participar ativamente dele?" Com esse pensamento, terminei minha primeira meia hora de jogo e, nos dias seguintes, ele se tornou minha única fonte de entretenimento.
Detroit, mais uma vez, utilizou a tecnologia de captura de movimento para recriar o jogo, mas, desta vez, a tecnologia tornou tudo muito mais realista. No entanto, o que mais me impressionou neste trabalho, assim como nos anteriores, foi a incrível capacidade de David Cage de retratar o melhor e o pior da humanidade, não apenas em seus personagens, mas também ao forçar o jogador a tomar decisões moralmente questionáveis, como assassinar outro ser humano, beber veneno ou condenar a humanidade em prol das máquinas. Se podemos dizer que Kojima tem o domínio para capturar tudo o que deseja em seu trabalho, Cage é capaz de criar um retrato da humanidade que nos deixaria arrepiados.
Infelizmente, oito anos após o lançamento de Detroit, ainda estamos aguardando o novo videogame de David Cage, o tão esperado Star Wars: Eclipse, que nos impressionou com seu trailer de anúncio... e sobre o qual não ouvimos mais nada desde então. O que sabemos é que o jogo ainda está em desenvolvimento e que, sem entrar em muitos detalhes, oferecerá algo diferente daquilo a que a Quantic Dream nos acostumou.
"Meu nome é Alan Wake. Sou escritor."
Talvez não seja seu nome verdadeiro, mas Sami Järvi, também conhecido como Sam Lake, compartilha a paixão por boas histórias com Alan Wake. O renomado roteirista de videogames conquistou um lugar de destaque na indústria por sua habilidade em transmitir medo e suspense. Além de roteirista, Lake também é ator e trabalhou em títulos aclamados como Max Payne, em que inclusive emprestou sua imagem para o primeiro jogo, Alan Wake, Quantum Break e Control . Em suas histórias, o escritor finlandês se concentra nos conflitos internos de seus personagens e nas motivações que impulsionam suas ações.
Quase sempre vemos uma trama ligada à família como uma marca pessoal do escritor. Em Max Payne, tínhamos um protagonista cuja família lhe foi tirada; em Alan Wake, o perigo reside no casamento; e tanto em Quantum Break quanto em Control, os irmãos dos protagonistas desempenham um papel importante.
Assim como Hideo Kojima, a quem confessou admirar profundamente, Lake também se inspira em obras literárias e audiovisuais que lhe são marcantes. A Remedy empregou diversos meios e estilos para criar seus jogos: Max Payne evoca o estilo dos quadrinhos; Alan Wake, o de um romance de terror; e Quantum Break , assim como Control, lembra uma série de televisão. Apesar dessas variações, todos esses jogos criam a sensação de imersão em um filme de ação, uma característica marcante do estilo da Remedy.
O próprio Lake deixou isso claro na primeira edição da revista Manual. "É verdade que [Remedy] foi inspirado em filmes de ação noir ou de Hong Kong; ou em filmes de ação em geral, que sempre tiveram um grande público", começa o escritor. "As pessoas achavam legal assistir a esses filmes, e nós demos a elas a oportunidade de vivenciá-los." O ator e roteirista escandinavo provavelmente acertou em cheio com essa última frase.
O crescente sucesso dos videogames cinematográficos reside na possibilidade de "jogar filmes". Alguns apresentarão doses generosas de ação, como a saga Metal Gear ou os títulos da Remedy, enquanto outros nos permitirão acompanhar a trama de forma mais narrativa, como os jogos de David Cage. De qualquer forma, os videogames estão em constante evolução, assim como o cinema, e, portanto, são os jogadores que moldam os rumos dessa indústria.
Essas três mentes criativas estão trabalhando em projetos muito aguardados pelos fãs do mundo todo. Kojima, por exemplo, está desenvolvendo um novo jogo de furtividade, sucessor da saga Metal Gear, além do espetacular título de terror OD. Sam Lake e a Remedy, por sua vez, estão trabalhando em remakes de Max Payne 1 e 2, bem como em Control Resonant, que será lançado em alguns meses. E, por fim, David Cage está trabalhando incansavelmente no novo jogo Star Wars Eclipse.
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Fonte original: IGN Brasil.

