Você é Hershel Wilk, uma quarentona cheia de mágoas que volta à cidade que chamou de lar cinco anos após uma tragédia. Na verdade, você é Cascade, uma espiã do Superbloco comunista que volta à ação com a chance de corrigir erros que lhe custaram tudo o que tinha. Mas antes de tudo, há um bom jogo, ainda que acompanhado por comparações inevitáveis com outro título.
É importante citar que, no lançamento, Zero Parades não possui tradução para o português, e ter um bom inglês é completamente essencial para aproveitar o jogo.
Um retrospecto necessário
Para entendê-lo além da obra em si, é necessário voltar alguns anos na linha do tempo da própria ZA/UM. Após o lançamento de Disco Elysium: The Final Cut, versão definitiva e localizada lançada em 2019, parte da liderança criativa do projeto foi demitida pelo estúdio, incluindo Robert Kurvitz, que escreveu não apenas o jogo, mas todo o mundo de Elysium em mais de 20 anos de trabalho.
Enquanto há divergências entre os motivos da demissão, como ambiente de trabalho tóxico durante o desenvolvimento de The Final Cut, ou simplesmente um estúdio querendo tomar as rédeas de algo que foi cedido a ele, o resultado é que os criadores deste universo foram totalmente alienados de sua propriedade intelectual.
Este acontecimento por si só já coloca Zero Parades em um lugar complexo, já que é nítido que ele busca recriar a mágica de seu antecessor, mas sem quem o fez ser o que é. Ainda assim, colocando as questões éticas de lado, o jogo é competente o suficiente para se manter de pé por si só.
Cinco anos após uma série de erros que comprometeu sua rede de espiões, o mais próximo que Cascade havia de amigos, a espiã volta à ação em Portofiro, uma ex-colônia do império “tecnofascista” de La Luz, que é palco de uma grande disputa silenciosa entre nações e bancos. Chegando ao ponto de encontro com seu parceiro Pseudopod, você o encontra permanentemente catatônico, sem calças, com fones de ouvido em seu pescoço e um misterioso disco de música pop em seu toca-discos. A grande questão é: apenas ele conhecia a missão.
Assim, o jogo começa com Cascade traçando os passos de Pseudopod na cidade, conversando com todos os NPCs em busca de respostas para o que teria acontecido com seu parceiro, apenas para se amarrar em cada vez mais intrigas pessoais que podem colaborar com seu ofício ou apenas chamar a atenção de forças hostis. Além da protagonista, é descrito que a polícia secreta de La Luz, o Weeping Eye, está fechando o cerco e não hesitará em acabar com seus rivais do Superbloco.
Com toda essa tensão, claramente inspirada em diversos elementos da Guerra Fria e com analogias às vezes óbvias, que você é solto neste mundo. Após longos momentos buscando descobrir o motivo de estar ali, a história se desenvolve em uma missão para reatar suas conexões perdidas e assassinar um certo alguém, da maneira que for possível. Mas claro que tramas secundárias também recheiam as cerca de 30 horas de campanha.
Uma gameplay “reciclada”
Em termos de gameplay, Zero Parades se apresenta quase exatamente como seu antecessor. Você pode escolher entre três presets de atributos ou criar sua classe customizada. As habilidades são representadas por 15 “faculdades mentais” divididas nas categorias Ação, Relação e Intelecto. Estes pontos alocados em cada uma das skills serão usados para facilitar a rolagem de dados relativa a cada uma delas. Estes dados que regem toda a jogabilidade podem ser apresentados em checagens brancas, que podem ser repetidas ao dormir ou melhorar o atributo relativo; checagens vermelhas, que só podem ser feitas uma vez e geralmente mudam drasticamente o rumo das ações; ou checagens passivas, que são rolagens automaticamente durante as conversas e servem de gatilho para conversas internas que contextualizam, apontam problemas ou soluções para as situações em que Cascade se mete.
Além da clássica árvore de habilidades, mais três sistemas complementam os atributos do jogo. Diversas peças de roupa estão espalhadas por Portofiro, cada uma com atributos específicos e visual único, o que também serve como uma boa forma de vestir Hershel como quiser, desde túnicas pretas e botas de couro até trajes de dedetização, roupas de bolinha ou barbas falsas. Assim como o Gabinete de Ideias de Disco Elysium, também é possível internalizar certos pensamentos na aba Condicionamento, o que fornece algumas vantagens em situações específicas.
A maior mudança se dá no sistema de “vida” do jogo. Ao invés de manter as barras de saúde e sanidade do antecessor, Zero Parades traz três barras: ansiedade, delírio e fadiga. Estas se relacionam com as categorias de habilidades e se enchem conforme as coisas dão errado para a protagonista. Ao atingir certa marca, aplicam desvantagens em testes. Caso atinjam o pico, um ponto de habilidade é permanentemente removido. Para controlar estas barras, é necessário se drogar. Remédios, cigarros, bebidas alcoólicas, café e entorpecentes são facilmente encontrados em Portofiro, e são eles que auxiliam a manter Cascade de pé, além de boas noites de sono.
Também existem momentos-chave na história que forçam a tomada de decisão entre diversas checagens vermelhas. Estas ocasiões costumam transformar falhas em caminhos narrativos próprios, e não apenas em uma tela de erro disfarçada. Errar uma rolagem pode fechar uma abordagem, abrir outra, colocar Cascade em uma situação constrangedora ou simplesmente obrigar o jogador a conviver com as consequências de ter insistido em uma mentira ruim.
Uma protagonista menos carismática, mas mais definida
Hershel Wilk é uma boa personagem justamente pois Zero Parades parece menos interessado em vendê-la como um avatar vazio e mais disposto a tratá-la como uma figura com passado, personalidade e feridas muito bem definidos. Há uma mudança bem-vinda em relação a Harry DuBois, protagonista de Disco Elysium. Enquanto Harry nasce, para o jogador, como um desastre ambulante a ser reconstruído do zero, Hershel já chega com um histórico mais concreto, um papel mais nítido no mundo e uma culpa que antecede qualquer escolha feita pelo jogador.
Isso dá ao jogo uma base dramática forte. Cascade não é apenas alguém que acordou destruída e precisa entender o que aconteceu. Ela sabe o suficiente para carregar vergonha, medo e ressentimento, mas não o bastante para escapar da própria confusão. Suas diferentes faculdades mentais funcionam não só como vozes internas que disputam a leitura de cada cena, mas também como sintomas de uma vida inteira dedicada à espionagem, forçando-se a vestir cada vez mais máscaras.
Ao mesmo tempo, essa escolha também cobra seu preço. Por ser uma personagem mais definida, Hershel não consegue ter o mesmo carisma caótico que Harry DuBois alcança justamente por ser tão moldável. Harry pode ser um comunista delirante, um policial superstar, um homem patético tentando melhorar, um fascista desprezível ou quase tudo isso ao mesmo tempo. Essa elasticidade cria uma intimidade absurda entre jogador e personagem. Cascade permite escolhas, desvios e contradições, mas sempre dentro de uma moldura mais rígida.
Ainda assim, esta não é necessariamente uma fraqueza. Zero Parades usa essa diferença para se afastar do antecessor quando consegue. A sensação é menos de inventar alguém e mais de escavar uma pessoa soterrada por fracassos, missões e versões antigas de si mesma.
O grande palco da peça
O território de Portofiro é dividido em diversos pequenos segmentos que contam suas próprias histórias. O Bazaar, por exemplo, mostra uma pequena zona comercial que antes possuía sua própria identidade cultural porém foi invadida por produtos estrangeiros de La Luz, que são vistos com desdém por puristas, mas como alvos de obsessão por crianças e consumidores seduzidos por uma cultura dominante. É um espaço que resume bem uma das principais preocupações do jogo: a colonização não aparece apenas pela presença militar ou financeira, mas também pelo consumo, pela música pop, pela moda e pela transformação de símbolos locais em mercadoria.
A exploração, por isso, é menos sobre encontrar grandes recompensas materiais e mais sobre se deixar puxar por conversas. Você entra em uma área em busca de uma pista sobre Pseudopod e sai investigando um comerciante excêntrico, uma criança obcecada por produtos estrangeiros, um velho vendedor de música preso à decadência de um formato físico ou até mesmo um teorista da conspiração que move multidões com seu programa de TV. O jogo recompensa a curiosidade com contexto, piadas estranhas, paranoia e novas leituras sobre a missão.
Essa estrutura faz de Portofiro o verdadeiro palco da peça, já que os agentes costumam se referir com termos teatrais. É ali que capital estrangeiro, propaganda, ressentimento pós-colonial e ideologias em ruína se encontram. Ainda que eu, particularmente, prefira a simplicidade de Revachol e sua estagnação na história de Disco Elysium, Portofiro é muito satisfatório de explorar por seus caminhos interligados e maior verticalidade.
Quando a fórmula pesa
Mesmo com todos esses méritos, Zero Parades não escapa de decepções importantes. A primeira delas está na trilha sonora, mais um ponto em que seu antecessor leva uma vantagem absurda, ainda que mesmo sem comparações, o novo jogo não se saia bem. Apesar de uma ambientação que cumpre seu papel, nenhuma trilha traz a imposição que levaria o jogo a outro patamar. A trilha ajuda a sustentar o clima ácido, decadente e conspiratório de Portofiro, porém falta uma identidade musical realmente marcante, daquelas que continuam ecoando depois que o jogo é fechado.
A ausência de localização em português também pesa muito mais do que em outros jogos. Zero Parades é quase inteiramente construído sobre texto, subtexto, ironia, vocabulário político e descrições longas. Sem tradução, a experiência pode se tornar maçante para quem não tem domínio confortável do inglês, e até mesmo para quem se denomina fluente. Não se trata apenas de entender o objetivo de uma missão, mas de acompanhar nuances, piadas, provocações ideológicas e pistas escondidas em diálogos densos.
Outro ponto que enfraquece a apresentação é a falta de voice over em diversos personagens, um ponto que a própria ZA/UM reconhece e que promete consertar em atualizações futuras. A escrita ainda sustenta boa parte dos encontros, mas a ausência de vozes em momentos importantes deixa algumas conversas mais estáticas do que deveriam. Um caso específico que me frustrou muito foi o encontro com uma personagem que possui supostamente a voz mais melódica e agradável de todo o jogo. Mas como o jogo quer me convencer disto se tudo ao redor dela possui som, menos sua própria voz?
Em um RPG tão dependente de diálogos, interpretações vocais poderiam ajudar a dar ritmo, personalidade e variedade ao elenco, especialmente quando o volume de texto começa a pesar. E ele realmente pesa. Em alguns momentos, principalmente quando se acaba de sair do plot que você considera principal para cair em alguma subtrama secundária, foi bem comum me ver fazendo leitura diagonal de diversas conversas que parecem se estender mais do que deveriam. O jogo tem prazer em explicar cada canto de seu mundo, o que é parte de sua identidade, mas também pode transformar momentos simples em longas digressões.
Zero Parades: For Dead Spies é um jogo inevitavelmente assombrado por Disco Elysium, tanto pelas semelhanças mecânicas quanto pelo contexto turbulento da ZA/UM. Seria ingênuo fingir que essa comparação não existe. Ao mesmo tempo, também seria injusto reduzir o jogo a uma tentativa de repetição. Quando encontra sua própria voz, especialmente na construção de Cascade e na forma como transforma Portofiro em um campo de disputa cultural, política e emocional, Zero Parades mostra que há vida própria por trás da sombra do antecessor.
É um RPG denso, irregular e por vezes cansativo, mas também ambicioso e capaz de prender sua atenção ao longo de extensas sessões de gameplay quando o jogador realmente se amarra nas ideias da trama. Ele pode não ser o mesmo fenômeno narrativo de seu antecessor, mas Zero Parade brilha ao abordar seu própria tema de forma similar, ainda que assumindo riscos quando necessário.
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Fonte original: IGN Brasil.
