Diversos mods e modos de jogo se tornaram uma coisa própria após enorme sucesso. Exemplos como Counter-Strike , o mal-sucedido Rainbow Six Extraction e até mesmo o League of Legends estão aí como prova disso. Porém, quando você alcança esse feito e ainda de forma excelente e com uma longevidade de quase 10 anos, é algo a ser reconhecido. E esse é o caso do Teamfight Tactics , ou TFT, para os íntimos. O popular modo tático de League of Legends era para ser algo temporário, mas foi tão bem-sucedido que se tornou um jogo próprio, e agora completa 7 anos. Em celebração dessa marca, a Riot Games preparou um calendário especial de celebração para os fãs. O IGN Brasil conversou exclusivamente com Alex Cole, head de gameplay, e Christina Jiang, líder de eventos, para saber de todos os detalhes do novo evento, além da trajetória de TFT até aqui e o futuro do amado jogo. Abaixo, você confere uma transcrição completa da entrevista: IGN Brasil: Criar e manter um jogo ativo e relevante por 7 anos é algo muito difícil. Para vocês, qual foi o momento mais emocionante ou a conquista mais gratificante de toda essa jornada? Alex Cole: Acho que, para mim, são duas perspectivas da mesma coisa: são as coisas que você implementa no jogo e funcionam de primeira, e são simplesmente divertidas e empolgantes. Os encontros iniciais foram assim quando os implementamos pela primeira vez. Nós simplesmente os adicionamos ao jogo. E me lembro daquele primeiro teste; nós pensamos: ‘É isso! É muito divertido!’. Por outro lado, acho que as coisas que não funcionam, e não funcionam por semanas e meses, até que finalmente se chega a uma versão que funciona. E essa sensação também é muito empolgante. Isso acontece muito conosco, com muitas das nossas características de alto risco. Simplesmente porque são necessárias muitas iterações para realmente acertar. Lembro-me, inclusive, de ter me reunido com alguns dos designers para Heart Steel e Remix Rumble, e, na verdade, só chegamos à versão final, que se tornou tão popular, provavelmente uma semana antes de chegar no PBE (Public Beta Environment, servidor de testes do jogo). E nós estávamos trabalhando nisso há meses, de verdade, mas, quando conseguimos finalizar, ficamos muito animados para que os jogadores experimentassem essa versão. Então, acho que foi uma sensação incrível de deslumbramento imediato e também a recompensa de trabalhar em algo por meses para chegar ao ponto ideal. Christina Jiang: Acho que a coisa mais gratificante é trabalhar em um novo modo de jogo e explorar uma área totalmente nova, tentando descobrir motivações e experiências de jogo que normalmente não vemos em TFT. Lembro-me da primeira vez que criamos a Festa do Pingu; a ideia era explorar uma fantasia de alto poder sem nunca termos feito um jogo com uma criatura de três estrelas e custo quatro ou cinco. Como poderíamos dar aos jogadores mais maneiras de experimentar e criar jogadas no tabuleiro? E, quando chegamos à versão atual, é como um quebra-cabeça de características. É tipo, "Ah, como podemos escolher características que transformem o tabuleiro? Elas são visualmente diferentes. Elas fazem os jogadores se posicionarem de forma diferente, como Coven, eles ou Rebeldes. Elas invocam coisas grandes, como o Piloto de Mech de conjuntos anteriores." E poder testar isso é como ter a experiência de testar com a equipe. Nós testamos tudo antes de lançar. E aí todo mundo fica tipo: "Eu quero continuar testando porque quero jogar mais". É uma experiência muito, muito divertida quando toda a equipe se sente assim e você basicamente fica jogando no PBE sem parar, o que eu normalmente não faço, mas eu fico tipo: “Jogar no PBE sem parar é divertido”. Então isso é algo muito gratificante e, claro, nem tudo vai ser um sucesso absoluto. Então, testar, eu acho que testar e passar pelos momentos difíceis de algo não está certo aqui, e dar feedback é muito importante. Iterar continuamente e usar dados dos jogadores, observando como eles reagem e usando is
Fonte original: IGN Brasil.

