Em 2009, a pirataria era uma das maiores preocupações da indústria de jogos para PC. Naquele período, Spore havia sido baixado ilegalmente por mais de 1,7 milhão de pessoas em apenas três meses, enquanto desenvolvedores discutiam se ainda valia a pena lançar seus jogos na plataforma. Nesse cenário, ninguém esperava ouvir alguém como Gabe Newell ficando do lado dos piratas.

Em vez de tratar a pirataria apenas como uma questão de roubo ou falta de disposição dos jogadores em pagar, o criador da Valve defendeu que o problema estava diretamente ligado à qualidade do serviço oferecido pelas empresas. Na época, o Steam já era a principal plataforma de jogos para PC, com picos de mais de 2 milhões de usuários simultâneos. Mesmo assim, Newell afirmou que a pirataria não estava entre as principais preocupações da empresa.

“A verdade é que não estamos preocupados com pirataria. Se você olhar para nossa lista dos dez problemas mais importantes, pirataria normalmente não está nela. A razão pela qual acho que não temos um problema com isso é porque existem muitos equívocos sobre o que a pirataria realmente é”, explicou o executivo.

Para Newell, a ideia de que usuários piratas simplesmente não querem pagar não explicava o comportamento dos jogadores. “As pessoas dizem que pirataria é como alguém tentando roubar de você. Que os piratas não querem dar nada, mas querem seu produto. No entanto, quando você olha para essas pessoas, elas têm PCs de US$ 2.000 e gastam US$ 15 por mês com internet. Claramente, elas estão dispostas a gastar dinheiro. Da nossa perspectiva, o que vemos cada vez mais é a pirataria como uma resposta ao serviço ruim das empresas de videogame”.

A visão era incomum para a época, mas Newell baseava sua análise na experiência da Valve com o mercado russo. O executivo afirmou que os jogadores do país recorriam à pirataria porque, muitas vezes, as versões ilegais eram localizadas e disponibilizadas antes das oficiais.

“Todo mundo sabe que os russos pirateiam jogos e que não há sentido em localizar seu jogo para o russo ou lançá-lo lá, porque ele será pirateado. Bem, a realidade é que os piratas na Rússia estavam fazendo um trabalho muito melhor do que as próprias empresas. Eles localizavam o jogo e o disponibilizavam”.

Mas Spore não se tornou o jogo mais pirateado de sua época sem motivos. O jogo foi lançado com um dos sistemas de CRM mais agressivos até então. Usuários que compravam o game legalmente só podiam instalá-lo três vezes antes de a licença expirar. Na prática, quem pagava recebia uma experiência mais limitada do que quem baixava uma cópia pirata.

Newell criticava justamente esse tipo de abordagem, em que as medidas antipirataria acabavam prejudicando o consumidor legítimo.

“A questão é como você pode oferecer o melhor serviço possível aos seus clientes. O preço é, na verdade, uma das variáveis menos importantes da equação. As pessoas pagam sem hesitar se recebem um bom produto entregue de acordo com suas especificações”.

Para Gabe Newell, a resposta para a pirataria era “focar nos usuários e fazer coisas úteis para eles”, visão que se mantém presente na sua plataforma 15 anos depois. O Steam se consolidou como uma espécie de “DRM positivo”, oferecendo bibliotecas permanentes, downloads ilimitados, salvamentos em nuvem, grupos familiares e compatibilidade com todo o ecossistema integrado.

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Fonte original: IGN Brasil.